RagnarokOnline

Объявление

Люди Юзеры и тд. этот форум является ОТКРЫТЫМ и на форуме поощряеться и вообще надо написание своих статей тем и т.д. !!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RagnarokOnline » Святость и дух » Руководство: Боевой послушник >> Монах


Руководство: Боевой послушник >> Монах

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Внимание, гайд находится на стадии редактирования и создания. Приму все замечания по оформлению и контенту. Особенно интересует перевод и пропущенные моменты.

осталось сделать:
- отформатировать и исправить разные упущения
- обновлять руководство в соответствии с вводимыми патчами

Здесь только сам гайд, его обсуждение вынесено в эту тему

Гайд составлялся с помощью калькуляторов
- http://rode.doddlercon.com/db/calc/index.php - основной калькулятор статов - считает статы, боевые параметры и многое другое. Для новичка может быть сложноват, так как не имеет "защиты от дураков".
- ro.doddlercon.com/calc/calcx.html - Старый калькулятор Доддлера.
- wwwsimn.de/asura/index.php - основной калькулятор повреждений от азуры, учитывается одежда цели, также учитываются -40% повреждений на ГВ.
- db.roinfo.ru/skillsim/?mon - основной калькулятор навыков + дерево навыков
- http://www.ragfan.com/info/skillsim/ - калькулятор навыков, можно считать скилы для адвансов.

после прочтения и осознания гайда полезно почитать руководства по поведению некоторых билдов монаха на гв:
http://roinfo.ru/forum/showthread.php?t=21005

Оглавление.
1. Введение
2. Какие бывают статы и с чем их едят.
3. Новичок
4. Послушник, квест на монаха.
5. Монах, его основные билды.
6. Одежда монаха

1. Введение

Итак, вы решили посвятить свою жизнь воимя света... но не таким способом каким это делают священники - мы будем расчищать дебри зла своими собственными руками. Процитирую первую фразу монахини-помощницы из аббатства Пронтеры:

Говорящие устами Бога во имя Его, получившие великий подарок - Жизнь. Мы, монахи, наша миссия - через усердные тренировки закалять и приучать наши глупые тела, наши ленивые тела, противящиеся Богу, к послушанию и смирению.

Итак что же это такое - боевой послушник, который хочет стать монахом? Внешне мы выглядим обычным послушником (аколитом) к которому привыкли, что он только и умеет что обкастовывать и лечить. Но на самом деле мы в корне отличаемся от послушника поддержки. Мы сильнее, некоторые из нас - уворотливее, мы - метче, мы - мастера ближнего боя. Некоторые из нас владеют навыком дальнего боя. Мы - не поддержка, хотя у нас есть необходимые для этого навыки. Мы жертвуем количеством очков заклинаний и их регенерацией, поэтому мы даже не всегда сможем вылечить себя. Но все это - необходимые жертвы, чтобы приобрести такую силу, которой больше нет ни у кого. Будьте готовы проходить через многочисленные волны отчаяния от кажущейся беспомощности вашего класса, но никогда не завидуйте другим - у других свой путь, у нас свой. В отличие от других классов мы обретаем силу гораздо дольше и позже. Но она - уникальна.

Так что скажу вам сразу - если вы новичок, то вам будет очень, очень сложно качать настоящего, не запоротого монаха. Взять хотя бы тот момент, что скорее всего вы достигнете 50 рабочий уровень примерно через 2 месяца (а переход с 50го рабочего уровня, как вы увидите ниже, должен быть, в принципе, у каждого настоящего монаха). Да и на старших уровнях будет очень не легко.

Настоятельно рекомендую совместно с прочтением этого руководство прочитать все прилепленные темы в разделе "вопросы новичков". Там описаны основные вопросы, которые интересуют начинающих игроков любой профессии.

2. Какие бывают статы и с чем их едят

Вы уже выбрали путь боевого послушника, но еще не начали игру - давайте узнаем основы, которые пригодятся нам еще в самом начале игры. Кажется - как можно ошибиться при создании героя? Можно - вы в начале игры раскидываете так называемые статы - это 6 характеристик вашего героя:
Сила (стр или str от strength)
Ловкость (аги или agi от agility)
Здоровье (вит или vit от vitality)
Интеллект (инт или int, intellect)
Сноровка (декс или dex от dexterity)
Удача (лак или luk от luck)

Каждый стат может давать несколько "бонусов" - в зависимости от своей кратности. Поэтому получается нелегко - надо учитывать увеличение статов от одежды, от уровня и от наложенных на вас заклинаний, чтобы получить необходимые вам кратности, и чтобы не набрать лишнего, ибо лишние очки в одном стате будут абсолютно не лишними в другом.

Итак, на что же влияют статы, и какие у них есть бонусы кратности (сейчас возможно вам эта информация будет непонятна, но тогда в будущем - вернитесь сюда и перечитайте):

STR-Сила.
Каждая единица силы дает +1 к урону.
Каждая единица силы дает +30 к переносимому весу (влияет только базовое значение).
Кратность 10 дает бонус к урону, формула (STR/10)^2.
Всегда рассчитывайте кратность 10, с предметами и предполагаемой обкастовкой. У монаха - это или основной, или предосновной стат. При создании героя выбираем 9.
AGI-Ловкость.
Каждая единица выносливости дает +1 к уклонению (фли).
Так же это основной параметр влияющий на скорость атаки. Примерно 5 аги = 1 целое АСПД (aspd = attack speed). Нецелые значения складываются с нецелыми значениями АСПД от Декс и могут получить целое.
Есть две большие категории монахов - которые качают аги и которые не качают. У тех, кто качает - этот параметр является основным или предосновным. У тех, кто не качают - лучше оставить на единице и при создании героя кинуть 9 очков в удачу. У тех кто качает - наоборот.
VIT-Здоровье.
Каждая единица здоровья дает +1% от максимального количества ХП (HP = health points = очки здоровья)
Каждая единица увеличивает эффективность лечащих предметов на +2%.
Каждые 5 единиц увеличивают количество восстанавливаемых ХП на +1. Формула восстановления ХП, Количество восстанавливаемых ХП = [([VIT/5] + [Максимальное ХП/200])*Модификатор восстановления].
Каждая единица здоровья уменьшает урон, нанесенный нормальной атакой ,на -1, (второе значение после плюса в защите: «50+80»), дополнительный случайный бонус вычисляется по формуле [VIT*0.5] + случайное([VIT*0.3], максимальное([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))
Каждые два очка здоровья уменьшают урон, нанесенный магической атакой, на 1 (второе значение после плюса в магической защите «10+20»), данный бонус не отображается.
Каждая единица здоровья увеличивает сопротивление негативным эффектам Отравление, Молчание, Оглушение.
Каждая единица здоровья уменьшает времемя действия негативных эффектов Отравление, Молчание, Оглушение.
Вит для монахов нужен, как и для других классов - для повышения живучести в битвах против игроков и захвате замков. Если монах не планируется специализироваться на этих битвах, то можно оставить и 1, но в противном случае лучше стремиться к значениям кратным 20 (60 - уже хорошо)
INT-Интеллект.
Каждая единица интеллекта дает +1 к МАтк (магический урон). Кратность 5 даёт бонус макс МАтк, кратность 7 - мин МАтк. (Монаха данный пункт не интересует)
Каждая единица интеллекта дает +1% от максимального количества СП (SP = spell points = очки заклинаний).
Каждая единица увеличивает эффективность восстанавливающих СП предметов на +2%.
Каждые 6 единиц увеличивают количество восстанавливаемых СП на +1.
Каждая единица интеллекта уменьшает урон, нанесенный магической атакой на -1.
Каждая единица интеллекта увеличивает сопротивление негативным Слепота, Сон, Каменное проклятье.
Каждая единица интеллекта уменьшает времемя действия негативных эффектов Слепота, Сон, Каменное проклятье.
У монахов мало атак зависит от интеллекта, но им нужны СП и их регенерация. Поэтому берут базовый интеллект в районе 24-30 и подгоняют с помощью одежды на бонус к регенерации (кратность 6)
DEX-Сноровка.
Каждая единица сноровки дает +1 к точности (хит)
Каждая единица сноровки дает +1 к минимальному урону.
Каждые 5 единиц дают +1 урону.
Каждая единица уменьшает время каста на 2/3%, формула DEX/1.5=%.
Примерно каждые 20 единиц дают одно целое значение АСПД.
Те монахи, которые качают аги - для них декс нужен в основном для попадения по врагам. Для тех, кто не качает - для них декс - основной или предосновной параметр - нужен для быстрого использования навыков.
LUK-Удача.
Каждые 5 единиц удачи дают +1 к урону.
Каждая единица даёт 0.3% шанса нанесения критического урона.
Каждые 10 единиц дают +1% к «Удачному уклонению».
Каждые 3 единицы дают 1% сопротивления негативным эффектам (Оглушение, заморозка, Каменное проклятие, Слепота, Сон, Молчание).
Каждые 5 единиц дают 1% сопротивления к статусу Отравление.
Монахам - или 1 (если качает аги) или 9 (если не качает). Есть разновидность монахов, которые специализируются на критическом ударе - для них это нужный параметр, но такие монахи - редкость, потому что они не очень эффективны.
(описание статов взято из раздела мечников и немного отредактировано)
ХП - Количество здоровья у персонажа. Чем больше хп - тем дольше вы живете. ХП зависит от базового уровня, одежды и стата вит.

СП - Количество "маны" у персонажа. Чем больше сп - тем дольше вы можете использовать навыки. Ущерб от навыка монаха Азура зависит от количества СП. Каждые 100 сп - +1 бонус к регенерации. СП зависит от базового уровня, одежды и стата инт.

АСПД - Скорость атаки. Чем выше значение - тем быстрее вы наносите удары руками. На скорость атаки многих навыков не влияет. Зависит от одежды, типа оружия, аги, декс, также увеличивается на время зельями-ускорялками.

Деф - Защита. Делится на обычную броню одежды (просто деф) и ВитДеф. Деф зависит от брони и ее заточки, ВитДеф - от параметра Вит. Допустим вам наносят немагический урон в 200 единиц, а у вас деф = 40+60 (то есть 40 деф и 60 витдеф). До вас "дойдет" 200*(1-деф/100) - витдеф = 200*0.6 - 60 = 120 - 60 = 60 урона. Допустим, Вам наносят урон в 100 единиц - тогда до Вас дойдет 100*0.6 - 60 = 0 урона.

МДеф - Магическая защита. Действует аналогично обычной защите но только по отношению к магическим атакам. Также делится на просто МДеф и на ИнтМдеф. МДеф - зависит от брони. ИнтМДеф - от интеллекта и вит.

Точность (Хит = Hit) - Параметр, характеризующий вашу точность. Формула шанса попадения по цели (в процентах): 80+Хит(ваша)-Фли(цели). Всегда присутствуют 5% попадения. Зависит от параметра декс, одежды и вашего базового уровня.

Уворот (Фли = Flee) - Параметр, характеризующий ваш уворот. Зависит от аги, одежды и от базового уровня.

Лаки Додж (Lucky Dodge) - Удачливый уворот - процент уворота от атаки в независимости от параметров атакующего. Зависит от лак и некоторой одежды.

Атака (atk = attack) - Параметр, напрямую влияющий на ваш урон. Зависит от оружия, его заточки, вашей силы и некоторой одежды. Бонус ущерба от силы считается так: БонусАтакиОтСилы = Сила + [Сила/10]^2 где [Сила/10] - целочисленное деление силы на 10.

МАтк (matk = magic attack)- Параметр, влияющий на магическую атаку. У монахов таковых очень мало. Зависит от интеллекта и некоторой одежды.

3. Новичок
Если вы только начали играть в Рагнарок Онлайн то скорее всего вы пропустили всю прошлую часть =). Итак - вы создаете персонажа. Вам предлагают выбрать имя, внешность и начальные статы. Ну с первыми двумя вы справитесь сами - но у меня есть пару советов - не делайте имен трудночитаемых и глупых (типа $Yn|/|p-|/|()|-||<), и пока вы думаете об имени не забудьте выбрать другую внешность =).

А вот начальные статы - тут уже вам придется решить как играть - либо у вас будет высокая скорость атаки руками и уворот - в этом случае вы будете качать аги, такие монахи более удобные в прокачке. Либо у вас будет низкая скорость атаки, но большая скорость использования навыков и большая сила - такие гораздо сложнее развиваются, но они более востребованы и сильнее в битвах против игроков. Первую категорию назовем Аги, вторую - Неаги (или декс).

Если вы выбрали качать Аги боевого послушника (аколита) - то раскидайте начальные статы так:
9 Str
9 Agi
1 Vit
1 Int
9 Dex
1 Luk

Если Неаги, то так:
9 Str
1 Agi
1 Vit
1 Int
9 Dex
9 Luk.

Почему 9 лак? потому что в будущем у вас будут бонусы к статам от рабочего уровня - и вместе с 9 лак получается 9+3 = 12 - а каждая кратность тройке лака дает +1% сопротивления негативным эффектам и увеличение шанса критического удара. Что гораздо полезнее чем малые значения Аги. В свое время я решил перекачаться из-за того что было 7лак/3аги в сторону 9лак/1аги.

Вот вы создали героя, вы увидели мир. Около вас стоит нпц (npc = non player character - "компьютерный" персонаж) Сиона. поговорите с ней. После того как она закончит разговор - поговорите с ней еще раз. О-па, она повысила вам уровень! Теперь он у вас 2/1 (2й базовый и 1й рабочий). Теперь вы идете дальше и говорите что хотите пройти обучение, вас отправляют в здание. Внутри здания Я ОЧЕНЬ СОВЕТУЮ говорить со ВСЕМИ НПЦ и в том порядке в котором они советуют. Во время разговора - внимательно читайте их сообщения и делайте то что они от вас просят. Если вы чего-то не сделаете вам могут не повысить уровень. Говорите со всеми до тех пор пока они не будут повторяться. Одно НО - не надо использовать услуги кафры по телепортации.

Зачем всё это нужно (кажется - бесполезная трата времени) - во-первых вас обучат основным позициям на которые у новичков часто возникают вопросы или они этого вообще не знают. Во-вторых вам просто-так будут повышать уровень и давать предметы и одежду. Еще не выходя из этого здания вам сделают 8/7 уровень.

Но можно достичь и 9/7 - для этого выйдите на полигон, один раз умрите, когда возродитесь - поговорите с куратором - он вам добавит 50 бутылок и 1 базовый уровень. Далее - выходите на полигон, говорите с НПЦ и попросите отправить вас в подходящее место. Не забудьте перед этим одеть всю одежду новичка, кинуть все очки навыка в основные умения (а больше пока и некуда), а очки статов - до тех пор пока не будет сила 20 (или если вы аги вариант - можете повышать аги). Далее нам придется убивать монстров и качаться пока наш рабочий уровень не станет 10. К этому времени базовый уровень будет около 12-14. Очки навыков кидаем до конца в базовые умения. Очки статов - по достижении силы 20 - кидаем в интеллект. Скоро он нам пригодится, так как у послушника есть лечение а на него все время нехватает маны и регенерации. Также сила лечения зависит от Инт.

Вот вы достигли 10го рабочего уровня. Идите к нпц вверху карты. Вас отправят в здание. Там согласитесь на прохождение теста, можете отвечать на вопросы как хотите но в конце - если вам по результатам теста предложат профессию отличную от послушника - выберите другую профессию -> послушника. Вам дадут еще полезных предметов и отправят в церковь Пронтеры. Идите вправо, потом вверх. Далее увидите нпц - священника. Он сделает из вас послушника но для этого вы должны пройти квест на профессию. Прохождение квеста вы можете прочесть тут. Но гораздо интереснее пройти его самим =)

После прохождения квеста вы должны стать послушником - ПОЗДРАВЛЯЮ!!!!! =)
4. Послушник

Вот вы стали послушником, теперь вы выглядите по-другому. Многие теперь будут просить у вас лечения, но в отличие от послушников поддержки у нас лечение слабое и мало магии, так что если вы не сможете кого-то вылечить - то отвечайте - "я боевой" или "я на монаха". Теперь у вас рабочий уровень вновь сбросился до 1, но основные навыки не сбросились, просто вы сменили профессию. Теперь чтобы стать монахом вам надо сделать рабочий уровень минимум 40, но лучше всего - 50. Аколитам все время не хватает очков навыка, а тем более монахам - самый нормальный монах - если переходит на 50м. если ниже 48го - то вы будете в чем-то ущербны, но если у вас есть друг который качает священника и вы планируете качаться вместе - то вполне можно перейти и с меньшего уровня.

С каждым новым рабочим уровнем вы сможете взять или улучшить какой-либо из навыков послушника. Вот все навыки. Чтобы понять их взаимодействие, "проходные" и т.п. - вот калькулятор (+дерево) скиллов. А теперь рассмотрим каждый из них:

Лечение (Heal, Хил)
Активный навык.
Почему многие завидуют монахам - потому что у них есть лечение. Другие классы для этого покупают восстанавливающие предметы, или ходят вместе с послушниками. Формула количества восполнения ХП = (4 + 8* Уровень_Навыка_Лечение)*(Базовый_Уровень + Инт) / 8. Монстров расы нежить навык лечения не лечит а наносит ущерб (надо зажать shift), но боевым аколитам лучше замахать его дубинкой а потом подлечить себя.
Уровень СП
1...........13
2...........16
3...........19
4...........22
5...........25
6...........28
7...........31
8...........34
9...........37
10.........40
Боевому аколиту Неаги лучше брать 10. Аги - выбор послежнее. В принципе, можно прожить и с 3, но тем не менее больший уровень гораздо комфортнее как в пвм, так и в пвп. Качать сразу - либо до 5 уровня, либо до максимума, заложенного в билде, если он меньше 5.
Святая Защита (Divine Protection, ДП)
Пассивный навык.
Увеличивает защиту от атак монстров расы демонов и нежити. Действует анологично ВитДефу.
Формула - (3 + 0.04 * (базовый_уровень)) * (уровень_умения) + 0.5
Округляеться до целого в меньшую сторону.
Вот такой поглотитель скиллпоинтов. К сожалению - 5 лвл это проходной к благословлению, а 10 лвл - проходной к первому навыку монаха.

Смерть Демонов (Demon Bane, ДБ)
Пассивный навык.
Увеличивает повреждения по расе демонов и нежити. Добавляет урон уже после всех рассчетов.
Формула - (3 + 0.05 * (базовый_уровень)) * (уровень_умения)
Округляеться до целого в меньшую сторону.
Еще более жестокий поглотитель. 10лвл - проходной к первому навыку монаха.

Прозрение (Ruwach, Рувач)
Активный навык, 10 сп за использование.
Выводит из хайда(тени) врагов и людей в радиусе 10 клеток. Если выводит из хайда врага то наносит ему ущерб с силой в 145% МАтк. Проходной к телепортации. Полезный навык, так как многие игроки используют хайд. Но на смерть от ущерба лучше не рассчитывать, так как инт мало.

Телепортация (Teleport, ТП)
Активный навык, 10 сп за использование.
1й уровень - телепортирует в любую точку карты. принцип работы почти как у крыла мухи. Крылья мухи много весят, и телепортация не требует денег. Очень полезный навык.
2й уровень - позволяет выбирать - телепортироваться в любую точку карты или к кафре - почти эффект крыла бабочки.
Отличия - если вы появляетесь в куче монстров и нажмете на телепорт - то в отличие от крыла мухи - монстры вас заметят и пока вы нажимаете на энтер - могут вас ранить. Отличие от крыльев бабочки - количество локаций где можно использовать телепорт более ограничено. 2й уровень телепортации - проходной к Порталу.

Портал (Warp Portal, Варп)
Активный навык, 30 сп за использование и Синий драгоценный камень за открытие портала.
1й уровень - позволяет открывать портал к точке сохранения
2й уровень - позволяет запоминать одну произвольную точку портала
3й уровень - две точки
4й уровень - три точки.
Точки запоминаются так - персонаж становится на клетку и набирает команду /memo. В дальнейшем при открытии портала он сможет вернуться на эту точку.

Туман (Pneuma, пневма)
Активный навык, 10сп за использование, держится 10 секунд.
Защищает область радиусом 1 клетки от дистанционных атак (эти атаки просто промахиваются). Не защищает от магических, ближних атак и некоторых навыков.
Предыдущие 3 навыка в основном или берутся или не берутся именно из-за пневмы. В игре есть монстры с дистанционной атакой, этот навык очень поможет в прокачке. В битве против игроков это тоже полезный навык.
В то же время не забываем, если есть друг - прист, то и пневма и портал у него обычно прокачаны. В этом случае можно не брать пневму и портал, но рувач и телепорт 1 пригодятся.

Благословление (Blessing, Блес)
Активный навык.
Повышает на время параметры - Сила (str), Сноровка (dex) и Интелект (int). Убирает состояние проклятия. При использовании на нежить и демонов (с нажатием shift-а) - понижает в 2 раза их Dex Int и Str. Это выражается в том что они наносят меньше ущерба магией и реже попадают. Очень полезная особенность для аги монаха, позволяя сражаться с сильными мобами.
Уровень Эффект Время Сп
1............+1.........60с...28
2............+2.........80с...32
3............+3........100с..36
4............+4........120с..40
5............+5........140с..44
6............+6........160с..48
7............+7........180с..52
8............+8........200с..56
9............+9........220с..60
10..........+10.......240с..64
Очень полезный навык. Всем качать до 10.

Повышение Ловкости (Increase Agility, Agi Up, Агиап)
Активный навык. Отнимает 15хп.
Повышает на время параметр Ловкости (аgi), а также ускоряет персонажа.
Уровень Аги Время СП
1...........+3....60с..18
2...........+4....80с..21
3...........+5...100с.24
4...........+6...120с.27
5...........+7...140с.30
6...........+8...160с.33
7...........+9...180с.36
8...........+10..200с.39
9...........+11..220с.42
10.........+12..240с.45
У Послушников которые берут пневму и 10 блесс возникает проблема - на агиап и на лечение остается 11 поинтов. в случае неаги монаха - все понятно - качается 1 агиап и 10 хил. так как ускорение всегда понадобится. В случае аги монаха - беруться в основном 3 хил + 8 агиап, или 5 хил + 6 агиап. Можно дотянуть агиап до 10 уже будучи монахом. Вариант 10 + 1 тоже рассматриваеться.

Понижение Ловкости (Decrease Agility или Agi Down)
Активный навык
Уменьшает Аги, скорость атаки и перемещения цели с некоторым шансом на время.
Уровень Эффект Успех(%) Время СП
1............-3.........53...........40с...15
2............-4.........56...........50с...17
3............-5.........59...........60с...19
4............-6.........62...........70с...21
5............-7.........65...........80с...23
6............-8.........68...........90с...25
7............-9.........71..........100с...27
8............-10.......74...........110с..29
9............-11.......77...........120с..31
10..........-12........80..........130с..33
Забавный навык но не более. В бою против монстров вы вряд ли будете кидать на каждого агидаун, хотя в битвах против игроков имеет пользу. Ради развлечения можно кинуть сюда 1 очко уже будучи монахом, больше не стоит. Еще спорный вопрос про шанс успеха. Надо проверять.

Святая Вода (Aqua Benedicta)
Активный, требует пустую бутылку, время каста 2 с.
Создает бутылку со святой водой, надо стоять в "луже" или на водной карте. Для монахов - абсолютно ненужный навык - он создан для священников.

Ангелус (Angelus)
Активный навык.
Увеличивает ВитДеф для всех членов вашей парти на некоторое время
Уровень Эффект Время СП
1............105%.....30с...23
2............110%.....60с...26
3............115%.....90с...29
4............120%....120с..32
5............125%....150с..35
6............130%....180с..38
7............135%....210с..41
8............140%....240с..44
9............145%....270с..47
10...........150%...300с...50
Имеет смысл если брать то только 10й уровень и если у вас в будущем будет вит не меньше 60. В принципе этим должны заниматься священники, так что во время аколитства - не берите. Потом когда будете в гильдии - узнаете сколько в составе будет священников с 10м ангелусом. Если мало... лучше попросите найти того у которого он будет =). Скиллпоинтов все же мало.

Крестное Знамение (Signum Crucis)
Активный, 35сп.
Уменьшает с некоторым шансом защиту рас нежити и теней на всем экране. Если успешно - монстр у которого уменьшилась защита покажет эмоцию . Эффект имеет длительность до смерти монстра.
Уровень Эффект Шанс(%)
1...........-12def....27
2...........-14def....29
3...........-16def....31
4...........-18def....33
5...........-20def....35
6...........-22def....37
7...........-24def....39
8...........-26def....41
9...........-28def....43
10.........-30def....45
Почти бесполезный навык для монаха, если вы хотите иметь убийцу нежити с большой защитой - и больше ни в чем не специализироваться - то только тогда качайте этот навык.

Очищение (Cure, Кюр)
Активный, 15сп.
Убирает состояния Молчания, Хаоса и Слепоты с цели. Если цель имеет расу нежити то она получает состояние Хаоса.
Вообще, надо проверить использование очищения на нежить. В повседневной жизни - полностью эффект очищения заменяет зеленое зелье - green potion которые дешево продаются у торговцев инструментами. Так что не берем этот навык.

Святое Сияние (Holy Light)
Активный, 15сп, квестовый навык.
Почти единственная магическая атака у монаха - атакует ущербом равным 125% от вашей МАтк. Кастуется 2 секунды.
Квест берется в той же комнате в церкви где вы становились послушником, нпц - Старый псаломщик. Чтобы получить Святое Сияние - вам надо принести ей 1 Опал, 1 Крестик и 1 Голубой кристалл а также ваш рабочий уровень должен быть не меньше 30.
СтОит взять этот навык - по денежным средствам он почти ничего не требует, но иногда пригодится. Например если вы встретитесь с монстром у которого иммунитет от атак с нормальным элементом (то есть почти все немагическое оружие) - вы можете ранить/убить его с помощью этого навыка. Также имеет свойство сбивать Кирие Элейсон с цели, что полезно в ПвП.
Выше - описание всех скиллов послушника. Всего у аколита максимум 49 скиллпоинтов (при переходе на монаха с 50го рабочего уровня), их варианты распределения по навыкам - называются билдом скиллов или скиллбилд (skill build).
Вот основные варианты:

1. Без пневмы
10 Святая Защита
10 Смерть Демонов
10 Благословление
10 Лечение
9 Повышение Ловкости (еще +1 когда станем монахом)
или
7 Повышение ловкости
1 Прозрение
1 Телепорт

Если вы - неаги монах - то берите 1 повышение ловкости и прокачайте другие навыки (ангелус, агидаун и др.). Но мне кажется лучше неаги монахам брать пневму. Также можно добавить Понижение Ловкости.

2. Скиллбилд с пневмой
10 Святая защита
10 Смерть Демонов
10 Благословление
1 Прозрение
2 Телепорт
4 Портал
1 Дыхание
Х Лечение
11-Х Повышение ловкости
Х - зависит от вас. Если вы - неаги монах - то берите 10 Лечение и 1 Агиап. Если вы - аги монах - берите 3-5 лечение и 8-6 Агиап. Так как по вам будут редко попадать то много лечения вам не понадобится, но 8 агиап - дает бонус на +10 аги - что дает +2 целых аспд.

качать навыки так - сначала лечение до 5 (или до максимума в билде),
затем качаем проходные и само благословление до 10, потом если планируется раскачка соло на стреляющих - качаем ветку пневмы, если больше в пати или в случае аги-ако но не на стреляющих - то качаем агиап. для особых экстремалов можно сначала брать пневму, а потом блесс, но попадать по стреляющим будем редко.

Где качаться???
Это самый распространенный вопрос. Вот несколько мест:

до 35го-40го базового уровня - канализация Пронтеры. Качаемся там на жуках-ворах, мышках Тароу. При этом не забываем приобрести с получением 27го уровня дубинку - оглушитель. Покупается в Морроке внизу слева на улице у нпц-торговца. Чистая цена - 60к, но не забывайте что класс торговцев имеет навык скидка, что позволит вам купить эту дубинку дешевле примерно на 20-24%. Как заработать деньги - вы можете прочесть в разделе "вопросы новичков"
Как попасть в канализацию? В пронтере в углу наверху слева заходите в здание. Там найдите справа нпц в виде охранника с копьем и шлемом. Поговорите с ним и он даст вам доступ в канализацию и отправит ко входу снабдив минимальной провизией.

далее если вы уже взяли пневму то прокачав минимум декс (около 20-30) можно пойти в Лютие на фабрику игрушек 2й этаж на убийство стрелков - Крейсеров. Туда можно попасть через город Аль де Баран. Тактика убийства проста - ставится пневма на себя, потом около стрелка, подбегаем к стрелку и махаем дубинкой, не забываем переставлять пневму.
Еще можно попробывать качаться в гласт хейме. Туда можно попасть если идти от геффена влево-влево-вверх-влево. Сохраняем варп и изучаем подземелья гластхейма на предмет поиска лучников райдриков (левый нижний угол вроде). Тактика кача на них такая же как на стрелках.

если вы - аги - то у вас более просторный выбор мест для прокачки:
Ядовитые споры - вправо-вверх-вправо из Геффена
Подземелье орков (с ~40+)
2й этаж фабрики на подарках (с ~50+)
Шахта мьолнира
Металлинги под Юно (с ~45+)
Московия
и еще много мест где качаются другие контактники.

до 50ого джоба
Когда за крейсеров будут давать уже слишком мало, то вы можете попоробыть покачаться на Древних Стрелках (антики от Antique Firelock) в подземелье города Амацу(нпц отправляет из Альберты за 10к).Но чтобы попасть в подземелье предварительно вам придется пройти квест.Тактика боя с Антиками такая же как и с Крейсерами. Стоит только избегать сильного монастра Шиноби, а монстр Маяби убивается очень просто, если перед боем повесить на него благословление 1ого уровня(с зажатой клавишой шифт).

Более хороший способ зарабатывать опыт на старших уровнях - ходить с другими людьми в партии. мне больше всего нравилось ходить с классом воров (там же и убийцы и разбойники), с лучниками, бардами и танцовщицами. также может быть интересно ходить с магами и их производными. сложно ходить с мечниками. с охотниками - тоже можно, но зачастую они предпочтут ходить сами. чтобы найти сопартийца - сядьте в людных местах с чатом наподобие "я такой-то уровень, ищу парти".

где ходить в пати? есть несколько мест:
1) на подарках/коробках - в Лютие на фабрику игрушек 2й этаж.
2) в подземелье орков
3) другие этажи часовой башни
4) еще есть много других мест. Интересуйтесь - узнаете.

Получение профессии Монаха

Наконец вы достигли необходимого уровня и полны рвения стать наконец Монахом. Итак - вот прохождение квеста на профессию (координаты узнаются командой /where):

1) Идем в аббатство пронтеры. Эта локация находится вправо-вверх-вправо-вправо от Пронтеры. Как только мы зашли - нам что-то скажут. Идем чуть дальше - встретим нпц Тохобу (59, 247). Говорим ему что мы пришли стать монахом. Он направит вас разговаривать с сенсеем.

2) Сенсей находится в последней комнате монастыря, в юговосточном углу карты (245,140). Он скажет вам принести ему несколько предметов. Вот варианты:
* 5 Желлопи, 10 Панцирь насекомого, 30 Стебель
* 5 Липкая жидкость, 10 Кожа дождевого червя, 20 Зеленая трава
* 5 Заргон, 5 Очень твердая скорлупа, 20 Скорлупа
* 5 Медвежья лапа, 10 Клыки летучей мыши, 20 Спора ядовитого гриба
* 5 Игла дикообраза, 10 Лапка жука, 20 Паутина
* 5 Сайфар, 10 Белая трава, 10 Желтая трава
* 3 Синяя трава, 5 Железная руда, 20 Хвост йойо
(названия предметов могут незначительно отличаться от текущих)
как только мы приносим ему то что он просил - он отправляет нас к женщине-нпц на кладбище.

3) Выходим из монастыря, идем вверх к нпц (251,255). Она попросит нас повторить молитву. Из-за ошибок перевода, то что она говорит в первый раз - не совсем верно (но верно логически). Ответьте в первый раз наобум и повторите попытку, она вам еще раз скажет последовательность строк - на сей раз она будет правильная. Единственная сложность - два раза повторяется фраза "закалять и приучать" - так что с 1го раза у вас вряд ли получится.

4) Далее идем в югозападную часть карты к нпц (57, 179). Говорим с ним и выбираем задание - марафон или собирание грибов. Настоятельно рекомендую второе. Далее идем к зданию в центре карты и говорим с охранником (199,169). Заходим внутрь, проходим в следующую комнату, говорим с другим нпц. Он предлагает изменить выбор.

Собирание грибов: садовнику (225, 180) требуются грибы. Вы, подобно тому как проходят квест на вора будете их собирать. Враги - неагрессивные жуки-воры. Надо собрать грибов на 90 очков. У грибов разная ценность - у одних - 1 очко, у других - 3.

Марафон: встречаем заикающегося нпц, и начинаем нарезать 10 кругов по периметру карты масштабом с 1го этажа фабрики игрушек. По дороге встречаются "дырки" в которые если упадешь - начинаешь сначала (похоже круг). На последних кругах начинаешь заикаться вместе с друзьями и гильдией как нпц на старте. (проходится примерно за час)

5) Возвращаемся в центральное здание. Разговариваем еще немного и получаем задание пройти лабиринт с невидимыми стенами. Пройти легко - просто нажимать мышкой вперед, персонаж сам найдет путь если туда можно пройти. (можно пройти за минуту и меньше)

6) Когда проходим задание говорим с тем кто его нам дал - получаем зеленое зелье. пока НЕ ПЕЙТЕ ЕГО. Идем в монастырь к тому же кому мы относили предметы, разговариваем, выпиваем зелье (если у вас были до этого другие зеленые зелья - то выпейте все), разговариваем и... он делает вас МОНАХОМ! если вы переходили с 50го рабочего уровня то он подарит 3х слотовый ржавый кастет, если с меньшего - то 3х слотовый вагнак.

ПОЗДРАЛВЯЮ, ВЫ - МОНАХ!!

5. Монах
Вот, наконец вы приобрели достойный внешний вид, и вы вышли на следующую ступень развития. Рабочий уровень опять сбросился в 1. Вы снова его будете поднимать до 50 (примерно на 80-82 базовом). Итого у вас будет 49 скиллпоинтов чтобы раскидать их по навыкам монаха или недостающим навыкам аколита. Рассмотрим скиллы монаха. Калькулятор скиллов + дерево можем посмотреть тут.

Стальной Кулак (iron fist, iron hand, iron palm, knukle mastery)
Пассивный
Увеличивает урон наносимый кастетами. Добавляет урон уже после почти всех просчетов.
Уровень Повреждения
1............+3
2............+6
3............+9
4............+12
5............+15
6............+18
7............+21
8............+24
9............+27
10..........+30
Самый первый навык монаха. 2 лвл - проходной к ветке спирит-навыков, 5 лвл - проходной к ветке комбо-навыков. До 10 качать - если вы - комбо-монах и есть свободные скиллпоинты, которые больше некуда кидать.

Вызов Энергетической Сферы (summon spirit sphere, call spirits, ССС)
Активный, 8сп, 1 сек каст, непрерываемый.
Всего 5 уровней, каждый уровень - +1 вызываемая сферка. Каждая сферка добавляет +3 урона который попадает ВСЕГДА (как эффект очень очень сильного оружия). Это позволяет монаху использовать оружие с картами которое будет все время попадать. Сферки используются многими навыками монаха. Также сферки очень красиво смотрятся. Поглотитель скиллпоинтов, так как все берут 5й уровень. 5лвл - проходной к поглощению сферок и утроенной атаке.

Поглощение Энергетической Сферы (inhale spirit sphere, absorb spirits, inspiration, абсорб)
Активный, 5сп, прерываемый, расстояние 10 клеток, 2с каст.
Всего 1 уровень. Снимает сферки у монаха (и у других монахов если на карте включен режим пвп, гв) добавляя ему 7сп за снятую сферку. Полезный навык как и в пвп так и в процессе раскачки. Проходной к взрывной энергии.
В ПвМ позволяет генерировать сп из монстров: с шансом 20% тащит 2*уровень монстра сп (держать шифт или иметь включенный /ns). При удачном срабатывании - агрит нейтральных монстров.

Проникающий удар (occult impaction, investigate, psychic wave)
Активный, съедает 1 сферку, непрерываемый, всегда попадает, расстояние 3 клетки, 1с каст
Навык наносит большой урон всегда нейтральным элементом целям с большой защитой. Формула урона: атк*(Деф+ВитДеф)%*модификатор%.
Уровень СП Модификатор
1...........10....350%
2...........14....500%
3...........17....650%
4...........19....800%
5...........20....950%
Очень распространён в ПвМ. Также интересен и против МвП, за счёт игонора фли. В пвп/гв полезен против противников с высоким вит и деф. 3лвл - проходной к метательной сфере.

Метательная сфера (throw spirit sphere, manipulate sphere, finger offensive, tss, фо)
Активный, дистанционный, непрерываемый, 10сп, расстояние 10 клеток.
Время каста = 1с + 1с*количество сферок. Наносит большой урон на расстояние, съедая сферки соответственно уровню навыка. Можно использовать 5й ФО с 3мя сферками - тогда получится больше урона если 3й ФО с 3мя сферками.
Уровень Эффект Сферки
1...............150%*1
2...............200%*2
3...............250%*3
4...............300%*4
5...............350%*5
То есть на 5м уровне с 5ю сферками полуачем 1750% урон и 6 секунд каста при 0 декс (с большой декс - время каста заметно уменьшается). Полезно если рядом есть священник с аетерной. Основной навык спирит-монка. Очень медлительный, для большой эффективности требуется высокий декс. 3лвл - проходной к азуре.

Энергетический Взрыв (explosion spirits, fury, critical explosion, крит.режим)
Активный, съедает 5 сферок, 15сп.
На 3 минуты включает режим с повышенным критическим ударом. Необходимо быть в этом режиме и еще с новыми 5 сферками чтобы использовать азуру. Сп не восстанавливается естественным путем. Приходится либо абсорбить сферки с других монахов и монстров, либо кушать восстанавливающие предметы.
Уровень Крит
1...........+10
2...........+12.5
3...........+15
4...........+17.5
5...........+20
Необходим 3 лвл как проходной к азуре, основной навык крит-монахов. Другим больше 3 качать не нужно.

Уклонение (dodge, flee, falling pear petals)
Пассивный
Увеличивает параметр уворота
Уровень Фли
1...........+1
2...........+3
3...........+4
4...........+6
5...........+7
6...........+9
7...........+10
8...........+12
9...........+13
10.........+15
Для аги монков нужная вещь, но качать только если есть лишние скил поинты. 5-проходной к тройному удару.

Тройной Удар (triple blows, raging trifecta blow, трипл)
Пассивный, всегда попадает.
Похож на двойной удар как у воров. Работает с определенным шансом, нанося увеличенный ущерб. После утроенной атаки происходит задержка для использования следующих комб (если они наличиствуют), поэтому средние повреждения в минуту - остаются почти постоянными. Утроенная атака не может быть критической. С этого удара начинается комба, выглядит как 3 быстрых удара.
Уровень Шанс Ущерб
1...........29%...120%
2...........28%...140%
3...........27%...160%
4...........26%...180%
5...........25%...200%
6...........24%...220%
7...........23%...240%
8...........22%...260%
9...........21%...280%
10.........20%...300%
5й уровень - проходной к цепи ударов. так как с уровнем понижается шанс тройного удара, то комбо монахи не качают выше 5. а крит-монахи пытаются наоборот взять 10 уровень чтобы повысить шанс обычного удара. Также стоит замаксить если монах специализируеться только на ПвМ.

Цепь ударов (chain combo, raging quadruple blow, quadruple blows, квад)
Активный.
После того как возникает тройной удар - можно в короткое время продолжить комбу этим ударом. Выглядит как быстрых 4 удара.
Уровень Урон СП
1.........200%..11
2.........250%..12
3.........300%..13
4.........350%..14
5.........400%..15
3лвл - проходной к финальному удару. Комбо монахи берут 5лвл для увеличения урона комбы.
Финальный удар (combo finish, raging thrust, way of the dragon, wotd, финиш, траст)
Активный, съедает сферку.
После цепи ударов в короткий промежуток времени можно продолжить комбу этим ударом. Выглядит как один очень сильный удар.
Уровень Урон СП
1.........300%..11
2.........360%..12
3.........420%..13
4.........480%..14
5.........540%..15
Этим ударом обычно заканчивается комба, но после неё монаху можно еще выпустить азуру (если включен критрежим и изначально было 5 сферок). Если необходимо быстро убить монстра - то используют финиш, если жалко сп - то не используют. 3 лвл - проходной к стальному телу. Комбо монахи берут 5.
У всех комбо-ударов, за исключением Тройного, есть одна особенность - они имеют дальность. Т.е. когда комба началась, то даже в случае если цель начала убегать или вас оттолкнули, то ударить комбой можно будет даже в таком случае. К Азуре с комбы это так же относиться. Однако, если цель спрячется или уйдёт за препятствие, то комба прервётся.

Стальное Тело (steelbody, mental strength, physical immune)
Активный, 200сп, съедает 5 сферок, непрерываемый, 5с каст.
Изменяет Деф и Мдеф до 90 ((М)Деф одежды не важен), уменьшает скорость передвижения, атаки (на 25%). Нельзя использовать никакие активные навыки. Нельзя регулировать используемый уровень, все время используется прокачанный.
Уровень Время
1............30с
2............60с
3............90с
4...........120с
5...........150с
Забавный навык, пригодится на мвп, а также для выживания на гв. Но как только монах входит в этот режим он почти ничего не может сделать. Ущерб уменьшается из-за уменьшения аспд, сферок нету - будем промахиваться по аги-персонажам. навыки не используются - спирит монахи наносят очень мало урона из-за очень малой аспд. Но в стальном теле удобно проходить через заклинания и через многие другие атаки кроме критов и специальных навыков игнорирующих деф. 3лвл - проходной к перемещению.

Остановить Удар (blade stop, root, dilemma, блейдстоп, бс)
Активный, съедает 1 сферку.
"Ловит" противника который бьет вас обычной атакой (не навыком, не магией), если противник ударил вас во время "окна". Вы и противник становитесь черными и почти ничего не можете делать. Но у монаха который поймал в зависимости от уровня остановки есть возможность ипользовать навыки для выхода из остановки.
Уровень Окно Длительность Навык для выхода
1...........0.5с.......20с..........нет
2...........0.7с.......30с..........метательная сфера
3...........0.9с.......40с..........+проникающий удар
4...........1.1с.......50с..........+цепь ударов
5...........1.3с.......60с..........+удар азуры.
На 5м уровне если у вас включен крит.режим и осталось 4 сферки после того как вы поймали противника вы можете использовать азуру. В принципе бесполезный навык, т.к. не работает на боссов, и на мало игроков, 2лвл - проходной к медитации. Используеться преимущественно в ПвП, но можно применять и на каче например в Соматической Лабаратории.
Если вы поймали другого монаха и и у него также прокачан этот навык, то он тоже может выйти из этого состоянии позволенным навыком в зависимости от уровня умения.
Цепью ударов можно ударить на любое расстояние.

Медитация (spiritual cadence, spirit recovery, spiritual relaxation)
Пассивный
Восстанавливает сп и хп раз в 10 секунд, когда вы сидите, даже если вы только что использовали азуру или у вас перегруз (в этом случае - раз в 20 секунд). Эффект зависит от хп и сп.
Уровень Восстановление ХП/СП
1..........ХП/500 + 4 ХП и СП/500 + 2 СП
2..........ХП/250 + 8 ХП и СП/250 + 4 СП
3..........ХП/166 + 12 ХП и СП/166 + 6 СП
4..........ХП/125 + 16 ХП и СП/125 + 8 СП
5..........ХП/100 + 20 ХП и СП/100 + 10 СП
Не самый полезный навык, но иногда вы будете рады что его взяли. Может быть имеет реальную пользу на 5м уровне. 2лвл - проходной к перемещению. Притянутое за уши применение - дорегенить сп до максимума, после входа в крит режим.

Перемещение (body relocation, snap, dash like a bullet, даш)
Активный, 14 сп, съедает 1 сферку (в состоянии энерго взрыва сфер не требует).
Практически мгновенно переносит монаха в точку указанную игроком на расстоянии 14 клеток если по дороге нету естественных препятствий (колонны, стены, столы и т.п.).
Это - самый главный навык монахов-дашеров. что самое обидное - проходных к нему (+ он сам) - 47 скиллпоинтов из 49. и это - все навыки монаха на среднепрокаченном уровне. обычно оставшиеся 2 скиллпоинта кидают или в цепь ударов (если монах - комбо), или в азуру (если азурщик), или в проникающий удар или метательную сферу (если спирит). Есть множество его применений, но все же многих заставляет задуматься то что к нему так много надо проходных навыков. Одно из - подлететь в критрежиме и с 5ю сферками и бросить в цель азуру. Также это полезно для быстрого перемещения, удирания от кастов врагов и т.п. Есть 2-ух секундная задержка после перемещения на один навык - азура (при азуре с комбы эта задержка отсутствует).

Удар Азуры (asura strike, extremity fist, guillotine fist)
Активный, съедает все сп, все сферки, требует крит.режим, после удара снимает и его, прерывается, элемент всегда нейтральный, игнорирует деф и фли цели, расстояние - расстояние оружия + 3 клетки.
Навык из-за которого монахи стали известны. Этим навыком можно нанести четырехзначные и пятизначные числа урона, что позволяет уничтожить почти любую одиночную цель-игрока. Урон базируется на сп которые были у монаха до удара. Формула ущерба:
АТК*(8+СП/10)+250+(150*Уровень_навыка). После совершения удара сп не восстанавливается 5 минут естественным путем. Спасти может перезаход в игру. Но находясь в замке после перезахода вы можете из него вылететь.
Уровень Время каста Задержка Повреждения
1...............4.0с............3.0с..........+400
2...............3.5с............2.5с..........+550
3...............3.0с............2.0с..........+700
4...............2.5с............1.5с..........+850
5...............2.0с............1.0с..........+100 0
Например у монаха 120 силы, трехслотовая цепь с 2мя картами гидры и 1й картой скелета-рабочего. при ударе у него было 800сп. Получаем чистый урон в 55000 !!! Картами в броне у цели он может быть снижен до 28.7к. А если цель обладает оооочень редкой картой призрачного поринга (гостринг) - то 7к ущерба. Кроме последнего случая - никто не сможет выдержать столько повреждений. Поэтому азура-монахи уменьшают силу в пользу увеличения скорости каста (увеличивают декс) подбирая силу так чтобы убивать определенные цели. Так как азура ест все сп что у вас есть то монахи требуют очень много синих бутылок во время гильдийных войн.

Азуру можно пускать 3мя способами:
1) кастом - можно сбить, есть время каста, увеличенное растояние удара. Тут все просто - надо быть с 5 сферками и в крит.режиме и использовать азуру на цели.
2) поймав цель в 5ый блейд стоп, имея 4 сферы (1 тратиться на БС) спокойно скастовать на цель.
3) с комбы - после того как проходит финальный удар вы можете (при наличии уже 4х сферок и крит.режима) быстро нажать на кнопку азуры и таким образом закончить удар с помощью ее. Этот способ сложнее технически, его обычно используют комбо-монахи. Такая азура не имеет скорости каста, поэтому ее нельзя сбить. Также есть особенность которую надо учитывать при азуре с комбы - после финиша надо выжидать небольшую паузу (0.6-1с), иначе пройдёт только анимация азуры без самого удара. Но во время ГВ из-за лагов не у всех всегда получается нажать вовремя на 3 кнопки быстро и подряд (цепь, финиш, азура).

Квестовые умения.
Монаху доступны 2 квестовых умения. Подробнее о них можно почитать здесь.

Билды Монахов
Наконец мы дошли до основного вопроса который интересует всех кто делает монахов - его стат и скилл билды (то есть статы и навыки на 99м базовом и 50м рабочем уровне). Вот основные разновидности монахов:
1. Комбо
2. Спирит
3. Азура
4. Дашер
5. Даймонд
6. Крит

Добавлю перед этим информацию что на 50м рабочем уровне у монахов вот такие бонусы-прибавки к статам:
+8 str
+7 agi
+6 vit
+2 int
+4 dex
+3 luk

В принципе все билды вы должны индивидуализировать сами в зависимости от ваших представлений, средст и желаний получить от данного монаха. Так же в будующем с появлением все более новых карт и вещей помогающим экономить/увиличивать стат поинты/хп/сп факторы билды могут немного изменяться.

Комбо
Специализируется на комбо-навыках монаха. Его особенность - высокая скорость атаки, высокая сила - что позволяет наносить большие повреждения руками в минуту.

Скелет навыков акм (аги-комбо монах):
5 Стальной кулак
5 Вызов энергетической сферы
5 Уклонение
5 Тройная атака
5 Цепь ударов
5 Финальный удар
Остается 19 свободных навыков - раскидать по желанию.

Комбы прокачаны по максимуму кроме тройного удара чтобы был наибольший шанс начала комбы. 19 оставшихся скиллпоинтов можно пустить на:
1) достижение азуры 1лвл - для комбера как правило больше и не надо. Тем не менее больший уровень будет полезен на ГВ в защите, а также на МвП[/color]
2) докачивания аколитских навыков (Лечение, Агиап)
3) проникающий удар 5 (очень полезный навык, брать обязательно)
4) уворот 10 (или другое четное число)
5) поглощение энергетической сферы (о-очень полезный навык в ПвМ, очень рекомендуется)
6) стальное тело (очень полезен для монаха в МвП и ВоЕ)
7) остановка лезвия (полезнать комберу сомнительная. Используется в ПвП).

Примерные стат-билды комбо монаха
Стр-аги-декс (основной, самый сбалансированный, он оптимален и для ГВ и для кача проникающими ударами):
STR 84+26 = 110 (блес 10, кольца с мантисами)
AGI 68+17 = 85 (агиап 8)
VIT 54+6 = 60
INT 30+12 = 42
DEX 46+14 = 60
LUK 1+3 = 4

Что получаем - при работе с кастетами - ровную аспд = 176.0 (под зельем пробуждения), 110 силы, 42 интеллекта (бонус к сп реген), 60 вит (что бы не быть в стане постоянно). Также свободная от спец одежды голова.
Вариации - в пвм - уменьшаем вит, добавляем декс и аги.

Стр-аги:
STR 94+26 = 120 (блесс10, кольца с мантисами)
AGI 80+19 = 99(агиап10)
VIT 34+6 = 40
INT 30+12 = 42
DEX 28+14 = 42
LUK 1+3 = 4

Комбер старой школы. Сейчас такой уже не очень актуален. В виду ввода 9ого эпизода монахи предпочитают качаться проникающими ударами, для чего требуется больший декс. Тем не менее в комбо-возможностях он посильнее предыдущего. Инт можно понизить до 30-36

Аги-стр
Меняется основной параметр - вместо стр делаем упор на аги. это - ПвМ вариант, поэтому виту можно оставить и 1. Вот приблизительный вариант:

STR 76+24 = 100 (блесс10, броши с мантисами)
AGI 99+21 = 120 (агиап10, броши с мантисами)
VIT 1+6 = 7
INT 30+12 = 42
DEX 45+14 = 59
LUK 1+3 = 4

возможно множество других вариантов - например в броши вставить вместо мантис (+3стр) кукры (+2аги), хотя по статпоинтам первое - выгоднее.
Но данный билд слабее предыдущих, т.к. урон навыков зависит от силы. Фактически - билд на любителя очень быстрых ударов.

Стр-аги-инт
Довольно интересный билд, не могу пока его прокомментировать.
STR 84+26 = 110 (блесс 10, кольца с мантиссами)
AGI 79+19 = 98 (агиап 10)
VIT 34+6 = 40
INT 48+12 = 60
DEX 31+14 = 45
LUK 1+3 = 4

похож с стр-аги билдом, такое же ровное 177 аспд с кастетами. только тут 110 силы вместо 120, заметно увеличен интеллект и немного декс. Вариация больше приспособленная под кач.

Стр-вит
Берется первый вариант и увеличивается вит засчет аги или силы.

Так же не забываем что в вышеприведенных билдах для выравнивания статов использовались только аксессуары. А есть еще накидка, броня, голова и т.п.

Если монах дерется не с кастетами а с дубинками, и в пати с ним есть боевой кузнец, то после его обкаста аспд с дубинкой будет гораздо больше чем с кастетами. берем на заметку ;)

ПвМ - качается не медленнее многих классов, комфортно =), доступно много мест для раскачки (самый большой выбор среди всех профессий). Считается что из всех монахов - быстрее всех качается.
ПвП - есть много вариантов, зависит от скиллов и одежды.
МвП - как правило танкуем в стальном теле. Можно поинвестить или поазурить (опасно для здоровья из-за долгого каста)
ГВ - крутим рувач, азурим с комбы и без комбы (в защите из браги), маложивучих догоняем и пинаем комбами, а толстых проникающими ударами. В атаке лезем в прекаст в стальном теле. Можем в мясном замке быстрее добежать до камушка и из-за хорошего аспд неплохо поколупать его.

Спирит
Особенность спирит-монаха - большАя сила, бОльшая скорость каста чем у комбо-монаха, больше вит. Но зато у него нету аги. Так как аги вообще не нужны - то еще при создании делаем 9 лак - это будет полезнее. Типичный спирит имеет 100-120силы и 85-110 декс. Но так как ФО считается дистанционной атакой которые на ГВ - урезаны, то пользоваться ими на войне получается почти бесполезно. Спириты более критичны к одежде, так что нужны денежки для эффективности.

Скелет навыков спирита:
2 Стальной кулак
5 Вызов энергетической сферы
5 Проникающий удар
5 Метательная сфера
1 Поглощение эн. сферы
3 Энергетический взрыв
5 Удар Азуры
Далее можно прокачать:
1) комбо-ветку для получения стального тела (основной вариант)
2) остановку лезвия
3) медитацию

стандартный стр/декс спирит:
STR 83+27 (блес 10, кольца с мантисами, уши дъявола)
AGI 1+7
VIT 54+6
INT 30+12
DEX 86+14
LUK 9+3

этот билд интересен тем что легко преобразуется из стр/декс 110/100 (гв одежда) в 102/111 (меняем кольца с мантиссами на перчатки с зеромами и одеваем АоА на голову)

стр вариант:
STR 93+27 (блесс10, кольца с мантисами, уши дъявола)
AGI 1+7
VIT 54+6
INT 28+14(корона повелительницы)
DEX 74+16
LUK 9+3

вариант больше вит:
STR 83+27(блесс10, кольца с мантисами, уши дъявола)
AGI 1+7
VIT 74+6
INT 28+14(корона повелительницы)
DEX 70+14
LUK 9+3

билд с замакшенной витой, при глории и спорах получаем антистан )

места на голове не занимать, ибо на гв - одеваемся в как можно более сп одежду для азуры. далее возможно в далеком будущем введение новых карт в аксессуары, так что разумным будет пересчитать интересующий билд и для свободных аксессуаров.

ПвМ - не сложнее чем аги-инвестеру. Убиваем проникающими ударами сонь, черепашек, лава големов. Так же можно заглянуть в гласт и ниф.
ПвП - тоже большие просторы, но также все привязывается к одежде и навыкам. Основной элемент - азура, проникающий удар и метание сферы.
МвП - возможно азурить с кучей бутылок или супругом/супругой кто отдает нам сп. Как вариант - можно пускать проникающие удары или походить в стальном теле если есть.
ГВ - нужный класс, азура сильная, быстрая. Возможно убивать даже людей с гострингами. Всегда пригодится проникающий удар и метание сфер.

0

2

Азурник (Азура-монах)
Существует два определения азура-монаха. Первое - тот который использует азуру в атаке, для этого приходится достигать максимальной скорости каста азуры и жертвовать силой, подгоняя ее под определенные цели:

Схож со спиритом. Отличия - упор не в силу, а в декс - чтобы можно было достичь предельной скорости каста азуры. Особенность в том, что можно успеть скастовать азуру оооочень быстро, так что её не собьют руками, но это не главное - её просто могут не заметить =). Декс - 110-120, сила - от 90 до 100.

str 79+21=100 (блесс 10, уши дъявола, ботинки с антиком)
agi 1+7=8
vit 53+6=59
int 22+14=36 (корона мистресс)
dex 93+22=115 (перчатки с зеромами)
luk 11+3=14
Хардкорный варинт для атаки/пвп. Его цель в атаке быстро убивать тех кто может этой атаки помешать (барды, танцовщицы, охотники, мудрецы, и др.) в принципе может так же замахиваться на танков, т.к. не часто бывает, что танки на гв бегают полными и в хп одежде, а с такой скоростью азуры они могут и не успеть отесться/переодеться.

навыки - ситуация как у спирита, но обязательно азура 5

ПвМ - схож со спиритом.
ПвП - основная задача - подойти и азурнуть. Отойти мало кто успеет. Из-за большой декс урон в ед времени проникающими ударами и метанием сфер больше, не смотря на меньшую силу.
МвП - менее эффективен чем спирит, хотя не так часто на мвп играет роль 5-10к урона.
ГВ - очень полезен в атаке, если удается вылезти - то пуляется азурами как с пулемета (естественно нужны синие бутылки)

Мвп-Азура (Стр-Инт)
Создан для достижения максимальных повреждений от азуры. Рассмотрим более приземленный билд:

str 97+23 = 120 (блес 10, кольцо (!) с мантисом, ушки)
agi 1+7 = 8
vit 34+6 = 40
int 66+14 = 80 (корона повелительницы)
dex 56+14 = 70
luk 9+3 = 12

Сила и инт - понятно (правда одно место под асессуар остатся свободным для клипы с картой фена). Вит для того чтобы не откинуть кони пока кастуешь, декс для кача и быстрого рекаста во время конкуренции.
Качаться из-за меньшей (по сравнению со обычным спиритом) декс будет сложнее, но на мвп он себя оправдает. На ГВ стоя в защите он будет упаковывать самых толстых.

Даймонд (Вит-монах)
Немного маньячный билд. Упор - в вит. Даймонда можно построить как аги так и декс. Достигается огромный эффект от стилбади (90деф+~120витдеф - атаки величиной 1к - фактически игнорируются). Вот примерные статы такого монаха:

str 64+26 = 90(блесс 10, кольца с мантиссами)
agi 71+19 = 90(агиап 10)
vit 84+6 = 90
int 30+12 = 42
dex 26+14 = 40
luk 2+3 = 5

Возможны различные вариации статов.

навыки - такие же как у комбо-монаха, но берем стилбади. Тут дилемма о том, какой взять уровень, ведь при использовании этого навыка мы не можем регулировать его уровень, используется сразу максимальный. тактика использования стилбади на мвп - подходим к мвп, включаем стилбади, засекаем время (помогут стандартные часы виндовса, если играем в оконном режиме), и чем больше стоим - тем лучше. Тут идеал - стилбади 5. Тактика на ГВ - перед заходом в атаке включаем сб, засекаем время, и ждем столько секунд чтобы рассчитать свой выход из стилбади именно во время того как вы прошли через блок и дошли допустим до визов, чтобы их прибить уже навыками. тут - идеал стилбади 2-3. Т.е. в зависимости от того что больше хочется - гв или мвп - берем уровень ближе к 2 или ближе к 5.

ПвМ - заметно ослабленный комбер
ПвП - вкусно смотрится много виты, можно развлекаться как комбер.
МвП - ооочень полезен стилбади 5 уровень
ГВ - включаем стилбади и проходим локи (вообще, желательно бы поднять интмдеф..., на рукопашные атаки кроме критов - внимания не обращаем), из-за повышеной аспд можем попинать кого-нибудь. правда... очень боимся инвестигейта и СБра кроссов - ибо он по нам будет смертелен, а так же диспела сагов.

Если сделать даймонда с упором в декс.. хм.. опасный билд - мало силы, мало декс... Неизвестно как он будет качаться, но зато сможет азурить, хотя и аги-даймонд сможет азурить но с комбы.

Дашер
Различают 4 вида дашеров: комбо-дашер, ФО-дашер, азура-дашер, инвестигейт-дашер, причем последний может быть как аги так и декс. Рассмотрим что же это есть такое - Дашер.

Дашеры получили свое название из-за навыка Перемещение, которое имело название Dash like a bullet. Описание этого навыка вы могли прочесть выше. Из-за того что проходных к нему - 47 навыков, то в зависимости от того куда будут кинуты последние 2 скилл очка дашеры и делятся на комбо-, ФО-, азура-, инвестигейт-.

Стат билды дашеров - основаны на похожих билдах спирит, азура и комбо-монков. Причем азура-дашер может быть со стат билдом спирита, и спирит-дашер со стат билдом азурника. Еще в дашерах менее критична некая гибридизация, из-за того что проходные навыки - есть все что у монаха но на среднепрокачаном уровне. Далее, даш - атакующий навык на ГВ, а в атаке желательно как можно больше времени стоять в нормальном состоянии - т.е. не быть оглушенным, замороженым, убитым - поэтому дашерам желательно делать больше виты (не меньше 60).

Рассмотрим что нужно качать чтобы взять Перемещение (даш):
5 Стальной кулак
5 Вызов эн. сферы
5 Уклонение
5 Тройной удар
3 Цепь ударов
3 Финальный удар
3 Стальное тело
3 Проникающий удар
3 Метательная сфера
1 Поглощение эн. сферы
3 Энергетический взрыв
3 Удар азуры
2 Остановить удар
2 Медитация
1 Перемещение
Остается 2 скиллпоинта.

В случае комбо-дашера их можно кинуть либо в цепь ударов (до 5), либо в финальный удар (до 5). Обычно кидают в цепь ударов, ибо она используется чаще из-за того что не кушает во время использования сферку.

В случае ФО-дашера поинты кидаются в ФО (до 5), но у него азура 3, будет медленнее чем у просто спиритов. Но зато можно качаться традиционным способом.

В случае азура-дашера поинты кидаются в азуру (до 5). Я считаю это самым сложный билдом монаха, тут мы имеем все навыки с помощью которых можно качаться - среднепрокачанные (фо 3, инвест 3, комбы не рассматриваю).

В случае инвестигейт-дашера поинты кидаются в проникающий удар (до 5). Этот билд может жить как на аги, так и на декс стат билде, потому что у инвестигейта маленькое время каста, и даже аги-монк сможет его нормально использовать. Но конечно декс-инвестигейт дашер будет использовать его в несколько раз лучше, но ему не пригодятся уже взятые комбы.

Примерный стат билд комбо-дашера
str 84+26 = 110 (блес 10, кольца с мантисами)
agi 78+17 = 95 (агиап 8)
vit 54+6 = 60
int 22+14 = 36 (блес 10, корона повелительницы)
dex 36+14 = 50
luk 1+3 = 4

Стат билды азура-, ФО-, декс-инвестигейт-дашеров аналогичны стат билдам спирит и азура монахов, так что просто листаем страницу вверх.

Аги-инвестигейт дашер (гибрид)
Если планируем использовать инвестигейт редко, то берём прошлый билд. Если хотим сделать чуть более декс-гибрида, то

Стр-аги-декс
STR 83+27 = 110 (блес 10, кольца с мантисами, ушки)
AGI 70+17 = 87 (агиап 8)
VIT 54+6 = 60
INT 28+14 = 42 (блес 10, корона повелительницы)
DEX 46+14 = 60
LUK 2+3 = 5

Дашеры... Это разновидность монков для фанатов, в них можно или влюбиться навсегда, либо относиться к ним как мастерам-ломастерам на все руки. Самый главный их навык требует жуткой урезанности монка в других направленностях, многие кто качают себе дашера часто сомневаются - брать же все-таки даш или нет, потому что если его не брать - открываются другие перспективы гораздо более нужных навыков, чем никому не нужные среднепрокачанные проходные. Но все равно этот навык является во-первых очень "красивым", во-вторых он часто бывает очень полезен как во время прокачки, так и во время ПвП, гильдийных войн и охоты на боссов.

Крит
Крит-монахи отличаются от всех других тем что большую часть своей "жизни" они проводят в критическом режиме, и качают его на максимум.
Я считаю крит-монаха чисто фан-билдом, который не планирует ходить на гв, поэтому можно не брать азуру и вит. Хотя можно попробовать поработать крит-локером в защите.
Мое видение скилл-билда крит-монаха такое:
5 Стальной кулак
5 Вызов эн.сферы
1 Поглощение эн.сферы
5 Энергетич. взрыв
10 Уклонение
10 Тройной удар

Аколитом пневму можно не брать, желательно добрать агиап 10, и хил тоже не помешает.
Можно добавить:
1) медитацию
2) комбы
4) уклонение
3) стальное тело
4) если очень хочется - азуру.

Примерный статбилд гибрида, крит-комбо монка:
str 88+22 = 110 (блес 10, кольца с кобольдами)
agi 82+19 = 101
vit 1+6 = 7
int 1+12 = 13
dex 26+14 = 40
luk 57+3 = 60
Использеум обычное оружие, повышая урон триплом и критом.

Существует дубина для ако-класса - шип, дающая 40% крита, тем самым позволяющая и при малом лаке достигать высокого крит-рейта
Билд рассчитаный под неё
str 98+22 = 120 (блес 10, кольца с кобольдами)
agi 98+19 = 117
vit 1+6 = 7
int 1+12 = 13
dex 16+14 = 30
luk 3+3 = 6

Интеллект не нужен, т.к. большую часть будем проводить в критрежиме, в котором сп не восстанавливаются.
Чтобы была самая красотищща - то просим в пати кузнеца с обкастом (для увеличения аспд) и священника с глорией, будем критовать не хуже многих убийц =).

Существуют и другие разновидности монахов, но они - очень редкие. Прочитав этот гайд и вооружившись калькулятором - представляем четко свои цели и возможности и считаем свой собственный билд по обстоятельствам.
6. Одежда монахов. (на стадии создания)

Один из самых разногласных и сложных вопросов для описания. В мире РО существуют сотни различных одежд и карт. Сложности состоят в том, что необходимо достигать баланса между "идеальностью" шмота, "идеалностью" билда и располагаемыми средствами. Заметим также, что основное количество "идеальной" одежды - карточное.

В игре существуют "карты" монстров - при вставлении такой карты в сооветствующий тип брони, она добавляет те свойства, которые описаны в ее описании. Зачастую карты стоят дороже чем вещь с дырками для них (слотовые). Это позволяет повышать эффективность одежды заточкой ее вне безопасных зон (т.е. заточка выше чем на +4) перед вставлением дорогих карт, т.к. идет рассуждение - раз хватило денег на карту, то должно хватить и на соответствующе заточенную одежду. Каждая +1 заточка одежды дает +1 к защите, а каждая заточка оружия добавляет несколько единиц к урону, в зависимости от уровня оружия. Одежда, со вставленной туда картой обозначается например так: Шелковая Роба [Карта лягушки роды]
Стоит запомнить, что одежда и оружие 4го уровня безопасно точятся до +4, оружие 3го уровня до +5, 2го до +6 и оружие первого уровня до +7. если точить дальше - есть риск навсегда потерять оружие вместе со вставленными картами (если есть). Иногда я не указываю количество цифр заточки, оставляю это на обдумывание читателю =)

Также под словами "любое 4х слотовое оружие" или "любая 4х слотовая броня" подразумевается любая одежда, которую может одеть монах или послушник. Узнать это можно в описании одежды, которую вы хотите купить еще до покупки.

Магазинная одежда, которая не играет особой роли, кроме увеличения защиты - не указывается. Можно конечно купить, если лучше ничего нету, т.к. дешево.

Одежду для монахов можно разделить двумя способами - по целям применения (против монстров = пвм, против боссов = мвп, против игроков = гв и пвп) и по степени необходимости+доступности. Ниже я постараюсь описать свое видение основного шмота, который необходим монахам.

Более подробная информация об одежде, оружии и картах будет представлена в виде ссылок у каждого предмета, когда будет создана русскоязычная база предметов РО.

Прошу указать на мои недочеты, ошибки с названием предметов и другие различные упущения. А также то, что бы вы добавили на ваш вгляд.

Самый минимальный комплект. Необходимо набрать этот комплект еще будучи послушником.

+5 Оглушитель (он же станер) - самое универсальное оружие. высокая атака, доступность при покупке, шанс оглушить противника.

Шелковая Мантия [Карта лягушки роды] - единственная карта в броне с бонусом к сп. заодно добавляет вместо шелковой робы можно использовать робу святого, но я почему-то придерживаюсь первого варианта

Любая слотовая шапка, например Бантик [Карта пенька] - дешево и заметно увеличивает сп. в будущем можно сменить шапку например на слотовую биретту, т.к. карта пенька (виллоу) будет использоваться вами еще очень долго.

Любая слотовая броня [Карта пикки] - +10 к атаке не помешает. одевать только когда есть разница между количеством ударов для смерти определенного монстра.

агильникам - сандалии[чон чон] - чем больше к аги, тем луче. да и дешево в добавок

Минимальный пвм комплект

+5 Кулак с элементом (земля, ветер, лед, огонь) - надо иметь все 4 элемента, желательно кулак ветра сделать очень очень сильным (всегда попадает, но маленьким уроном). приобретать можно в указанном порядке. земля стоит первой, потому что на данном развитии сервера самое универсальное место для прокачки монаха - это панки на 1 этаже часовой башни. А против них нужен земляной элемент

Агильникам - Капюшон [кондор] - +10 фли, дешево

2 Клипсы [карта кукре/карта хвоста ползуна/карта тароу] - аги-монахам иметь 2 клипы с кукре обязательно. всем монахам иметь клипсы с тароу для подгона бонуса кратности 10 для силы. спиритам будут полезны карты хвоста ползуна, в случае если кратность силы поддерживается без аксессуаров

+5/+6 Ботинки [Карта Сохи] - еще одна одежда с бонусом к сп и с бонусом к скорости восстановления сп. многие рекомендуют карту Эггиры, но если у вас базовый интеллект не выше 40-50, то особой разницы между скоростью восстановления сп вы не заметите. а количество сп вам пригодится для увеличения продолжительности "походов" =)

+5/+6 Могущественный Жезл - отличная замена оглушителю для спиритов из-за увеличенных повреждений. аги монахам не рекомендуется, т.к. из-за большого количества атак будет быстро кончаться сп (каждый удар с такой дубинкой отнимает 2 сп). Тем не менее агильник тоже может пользоваться им для азуры и проникающих ударов.

Минимальный пвп/гв комплект

+8+ Цепь [Карта гидры, карта гидры, карта скелета-рабочего] -набор карт для достижения максимальных повреждений по вражеским игрокам. цепь выбрана тоже из соображений максимизирования повреждений. многие игроки предпочитают вставлять 3 карты гидры. это понижает урон по игрокам, но делает оружие более универсальным на пвм и мвп. Аги монки могут подумать, что для них приоритетнее - кастет с 4 картами или такая цепь. Цепь лучше для использования навыков (проникающий удар, азура) и лучше из-за того, что на нее распространяется обкаст кузнеца, делающий скорость ударов еще выше чем с кастетом. Кастет же лучше, потому что комбы выскакивают быстрее.

+6 Круглый щит [Карта лягушки Тары] - 30% от всех атак расы человекоподобных. думаю в комментариях не нуждается. если денег мало, а щит очень хочется - можно вставить и в +5.

Маскарадная маска - +3% повреждений по человекоподобным не помешает

Шапка-кака - 10% от атак человекоподобных. для головы - пока что лучший вариант для увеличения живучести.

2 Крестика - самый дешевый способ увеличить мдеф.

остальные минимальные пвп шмотки - из минимального пвм комплекта - бронька с родой, ботинки с сохи, шапка с пеньком, статоподгоняющие клипсы.

Пвм комплект

+10 вагнак [2х раса + 2х элемент; 2х раса + 2х размер] - самый мощный вариант, но при большой силе (начиная от 110). К тому же самый дорогой, т.к. требует 4 карты.

+7/+8 хора [2х раса + 1х элемент (или наоборот); 2х раса/элемент + 1х размер][/b][/b] - кастет лучше подходящий при более низкой силе, хотя и при 110 он примерно равен, но требует на 1 карту меньше.

+7 Цепь [2х раса + 1х элемент (или наоборот); 2х раса/элемент + 1х размер] - дубинка для достижения максимального урона по определенному виду монстров. для повышения универсальности но понижения урона можно заменить карту против размера на 3 карту против расы или элемента. если среди знакомых есть мудрец с энчантом (придание элемента оружию на время) или прист с асперсио - то такие оружия становятся средством истребления монстров с огромной скоростью.

+4/+7 Круглый щит [Карта против расы] - смотрим на расу монстра, с кем будем драться и собираем соответствующий щит.

+6/+7 Кашне [Карта райдрика] - -20% от нейтралных повреждений, коими бьют монстры почти все время. дорогая шмотка, т.к. она является также очень полезной в пвп/гв.

Агильникам - +4/+6 Кашне [Карта виспера] - +20 фли рулит!

в Клипсах, если вы еще не 90 уровень, а деньги уже есть - меняем карты с тароу на мантисы, с хвостов ползунов на зеромы. Если вы достигли 90 уровня - то собираем статоподгоняющие аксессуары исходя из билда. Обычно это слотовые кольца с картами мантисы. Среди декс-монков полезно иметь слотовые перчатки с картами зерома.

Также существуют разные шмотки на голову для уменьшения ущерба от разных рас, например подсолнух, травинка и многие другие. Перечислять тут не буду =)

Шляпа фокусника - неплохая шапка для комберов: +50 сп +1 аги +1 декс.

ПвП/ГВ комплект.

Кашне [карта марза], кашне [карта дастинесса] - уменьшаем повреждения соответственно от водяных и ветряных атак, самые распространенные.

Кашне [карта райдрика] - необходимо на пвп/гв, потому что основное количество людей бьют оружием с картами, которое без энчантов будет бить всегда нейтральным элементом. Также основное количество навыков у игроков имеет нейтральный элемент (например у монахов это Азура, Проникающий удар и Карающая ладонь).

Шелковая мантия [Карта рыбы-меч] - дает броне элемент воды. почти не обращаем внимания на повреждения от водных атак (гасты, ватерболы), но становится больно от ветряных. Также не избавляет от заморозки.

Шелковая мантия [Карта докеби] - дает броне элемент ветра. Нужен в основном на арене для защиты от ветряных атак, уязвимость к земляным, которых в игре меньшинство. Также это одна из основных бронек для кача в Лабе.

Шелковая мантия [Карта марка] - одевая такую броньку персонаж никогда не заморозится (ну и на 5% меньше урон от водного элемента). Это означает что нам будет все равно на шутки бардов и на заморозку визов, но мы будем получать не 3 удара от ледяного шторма как в случае с заморозкой, а все 10 (если не выйти с зоны гаста конечно). так что обычно сочетается вместе с кашне с марзом и высоким мдеф.

Шелковая мантия [Карта злого друида] - дает броне элемент нежити. одевая такую броньку мы получаем: антифриз, невозможно сбить каст провокацией, невозможно повесить каменное и обычное проклятие. но основной минус - нас не могут отлечить собственные навыки лечения и дружественных игроков, а навыки лечения и воскрешения вражеских игроков вообще наносят ущерб.
Имеет большое значение для аги-монков, так как противник может быть в броне с картой пиявки/тёмного зеркала.

Хрустальные туфли - МДеф нужен всегда.

Клипса [Карта фена] - хоть основное количество кастов монаха не сбивается, но самый главный - азура - сбивается. так что одеваем фен, если боимся что нам будут сбивать каст. Но на ГВ не дает эффекта несбиваемости.

Клипса [Карта смоки] - очень интересная карта. Можно как просто банально спрятатся и думать что вас не найдут, так и делать такую подлую вещь - если видите что по вам идет каст чего-то злого и подходит к концу, прячетесь в тень и этот каст по вам не попадает, т.к. враг скорее всего не ожидает этого, и даже если мог бы включить обнаружалку - просто банально забыл это сделать. монахи очень не любят, когда этим приемом пользуются их цели. =)

Поношенный плащ - мдеф мдеф и еще раз мдеф, но эффективнее конечно переключаться между картами от определенных элементов в накидке, чем носить такую универсальную мантию. С другой стороны, мдеф влияет на шанс и время заморозки и каменного проклятия.

Маска бандита - хоть какая-то защита от молчанки. если одета маскарадная маска, то это - лучшая шмота для нижней части головы.

Корона Повелительницы - дает 100 сп и +2 инт очень полезная вещь как и для увеличения урона азуры в дэфе так и для кавая^^

Уши дъявола
Уши ангела
Каждые дают +1 к силе и +1 к защите, неплохой вариант для сохранения стат поинтов.

Любое 4х слотовое оружие с 4мя картами марины - в народе
называется "фризилка". базовый 20% шанс заморозить противника с одной атаки. вместо марин можно использовать комбинации других статусных карт, например поросята (одна карта +5% к оглушению), магнолии (+5% к проклятию) и многие другие

Ну и как примечание - есть оружие Длинный Жезл - оно с увеличенным расстоянием атаки. К сожалению, это оружие увеличивает дальность только простых атак, так что удлинится только азура с комбы.
Но главная особенность этой дубины - снижение повреждений от дальних атак на 10%, в принципе это её главное применение.

Одежда на гв для монаха подбирается обычно так:

В случае защиты монах одевается на максимальный сп-шмот, статоподгоняющие аксессуары - на взятие бонуса по силе, остальное в декс, если имеется марк, то можно для безопасности одевать его вместо карты роды.

В случае атаки монах одевается в максимальный МДеф/анти-водный/анти-рейндж шмот. Как только выходит из зоны прекаста, то (спирит) одевает шмотки на увеличенный декс и начинает дубасить цели, которые ему поручены. Комберу же переодеваться ни на что в принципе, дубасим цели так.

Комберов попрошу прислать свои варианты пвп и гв шмоток и их использования мне в ПМ (Dev1L'у).

0


Вы здесь » RagnarokOnline » Святость и дух » Руководство: Боевой послушник >> Монах


Создать форум.